▲인공지능이 메타버스를 보다 상호작용적인 공간으로 만들 것이라는 전문가들의 주장이 제기돼 주목받고 있다.(사진 출처=프리픽)
▲인공지능이 메타버스를 보다 상호작용적인 공간으로 만들 것이라는 전문가들의 주장이 제기돼 주목받고 있다.(사진 출처=프리픽)

[뉴스드림=설동훈 기자] 메타버스 이면의 잠재력은 가상 세계와 물리적 세계가 융합됨에 따라 점점 더 커지고 있다. 이를 반영하듯 시장 정보기업 Contrive Datum Insights는 최근 세계 메타버스 시장이 2030년까지 1조 3,000억 달러를 넘어설 것으로 추산된다고 밝혔는가 하면 코인와이어(CoinWire)는 응답자의 69%가 메타버스가 엔터테인먼트 및 생활에 대한 새로운 접근 방식으로 사회적 생활 방식을 변화시킬 것으로 믿는다는 설문 조사 결과를 발표한 바 있다.

이처럼 메타버스의 잠재력이 점점 확대되고 있는 가운데 인공지능(AI)이 메타버스를 보다 상호작용적인 공간으로 만들 것이라는 전문가들의 주장이 제기돼 업계와 투자자들로부터 주목을 받고 있다.

◆메타버스 잠재력 확대…인공지능 결합 시 영향력 극대화

해외 블록체인 전문 매체 코인텔레그래프(Cointelegraph)는 ‘인투 더 메타버스: 웹 3.0 시대의 비즈니스 기회에 대한 필수 가이드’의 저자 캐시 해클(Cathy Hackl)과의 인터뷰 내용을 인용해 메타버스는 가상 공간과 실제 세계에서 모두 발생하는 가상 공유 경험으로 구성되며 인공지능이 앞으로 더 많은 대화형 메타버스 환경을 만드는데 도움이 될 것이라고 밝혔다.

코인텔레그래프에 따르면 캐시 해클은 인공지능이 앞으로 더 많은 상호작용적인 대화형 메타버스 환경을 만드는 데 도움이 될 것이며 인공지능과 메타버스의 개념은 비교적 새롭지만 오늘날 몇 가지 예는 이것이 어떻게 진행될 수 있는지 보여준다고 말했다.

캐시 헤클의 주장이 아니더라도 인공지능이 메타버스를 보다 상호작용적인 공간으로 만드는 예와 주장은 다양하게 확인할 수 있다.

더 샌드박스(The Sandbox)의 공동 창립자 겸 최고운영책임자(COO)인 세바스티앙 보르제(Sebastien Borget)는 지난해 1만 명 이상의 사용자가 더 샌드박스에서 게임을 했으며 사용자들은 아바타를 사용해 디지털 ID를 보여주는 데 익숙해졌다고 믿는다고 밝혔다.

세바스티앙 보르제는 “더 샌드박스에서 사용자들은 그들의 디지털 아이덴티티와 연결되고 우정을 만들며 이러한 경험을 통해 진정한 감정을 가질 수 있다”며 “배경, 나이 또는 사용자의 출신지는 중요하지 않으며 샌드박스는 글로벌 디지털 국가”라고 말했다.

메타버스 플랫폼이 사회적 생활양식을 재편할 가능성이 있다는 것을 알고 있는 세바스티앙 보르제는 “현재 30억 명의 사람들이 디지털 네이티브로 되돌릴 방법이 없으며 상호 작용하는 방법은 이제 소셜 세계와 소셜 미디어 플랫폼에서 아바타와 함께하는 것”이라며 “샌드박스 사용자가 결국 자신의 물리적 움직임을 디지털 아바타에 통합해 보다 개인화되고 사실적인 특성을 얻을 수 있다”고 덧붙였다.

이에 따라 세바스티앙 보르제는 샌드박스가 인공지능 전문 기술 스타트업 Kinetix와 협력해 비디오 게임과 가상 세계에 감정을 표현하는 애니메이션인 ‘감정 표현’을 가져올 것이라고 설명했다.

▲인공지능 기능과 결합된 메타버스가 개인을 더 스마트하게 만들 수 있는 디지털 혁신을 초래할 것이라는 전망이 제기되고 있다.(사진 출처=프리픽)
▲인공지능 기능과 결합된 메타버스가 개인을 더 스마트하게 만들 수 있는 디지털 혁신을 초래할 것이라는 전망이 제기되고 있다.(사진 출처=프리픽)

◆인공지능 결합 메타버스…디지털 혁신 초래 가능

키네틱스의 CEO 야신 타히(Yassine Tahi)는 이모티콘을 통해 사용자들이 현실에 표시되는 맞춤형 댄스 동작과 물리적 상호작용을 통해 아바타를 애니메이션화할 수 있게 될 것이라고 밝혔다.

야신 타히는 “우리는 사용자가 휴대 전화의 카메라로 움직임을 기록할 수 있는 고유한 인공지능 개발했으며 이를 아바타에 적용할 수 있다”고 말했다.

이어 “이모티콘은 사회적 상호 작용을 재현하는 데 중요한 요소로 미래의 사람들은 가상 세계에서 특정 방식으로 행동하도록 물리적 세계를 구현하기를 원할 것”이라며 “예를 들어 실제 세계에서 런웨이 쇼 중에 누군가가 넘어지면 감정 표현을 사용해 아바타로 메타버스에서 재현할 수 있다”고 덧붙였다.

감정 표현 외에도 인공지능을 사용해 음성 특성을 구현하면 디지털 세계 내에서 상호 작용을 심화하는 데 도움이 될 수 있다는 전문가의 의견도 있다.

코스모스 위에 구축된 계층 1 프로토콜 Humans.ai의 CEO 사빈 디마(Sabin Dima)는 “인공지능이 보다 나은 사용자 상호작용을 만들 때 메타버스에서 엄청난 역할을 할 것”이며 “Humans.ai는 AI의 블록체인으로 사용자가 다른 가상 세계에서 아바타에 적용할 수 있는 ‘유사한 기술’과 음성을 만드는데 사용되고 있다”고 말했다.

샤빈 디마에 따르면 디지털 음성 생성 또는 아바타가 다른 언어로 말할 수 있도록 허용하면 사회적 참여를 증가시키고 경험을 향상시킬 수 있는데 샤빈 디마는 Humans.ai이 사용자들이 디지털 음성을 만들고 다양한 언어로 말하며 차별을 방지할 수 있는 합성 음성을 구현할 수 있다.

샤빈 디마는 “예를 들어 다른 음성으로 줌 통화에 참여할 수 있으며 만약 완전히 익명으로 남고 싶다면 차별을 방지할 수 있으며 이것은 확실히 사회적 생활 방식을 바꿀 것”이라고 말했다.

애니모카 브랜즈(Animoca Brands)의 공동 창립자 겸 회장인 얏 시우(Yat Siu)도 인공지능이 메타버스 경험을 향상시킬 것으로 믿고 있기는 마찬가지다.

얏 시우는 “이것의 한 가지 원시적인 예는 챗봇으로 비디오 게임에서 우리는 기본적인 캐릭터 개발로 플레이어가 아닌 캐릭터와 지속적으로 교류한다”며 “인공지능은 이것을 크게 바꾸며 참여를 심화하고 강화하는 것은 물론 메타버스에서 그들의 자산에 대한 관련 소유권에 더 깊은 의미와 효용성을 창출할 것”이라고 말했다.

잘 알려진 대로 메타버스는 이미 사람들이 가상 세계에서 어떻게 사회적으로 참여할 수 있는지를 보여주기 시작했지만 이러한 환경에 인공지능을 통합하면 더 나은 참여를 창출할 수 있다. 하지만 메타버스의 사회적 상호작용이 결국 물리적인 것을 대체할 것인지 여부는 여전히 의문으로 남아 있다.

이와 관련 얏 시우는 “개인은 이미 온라인 경험의 영향을 받고 있는 만큼 메타버스는 앞으로 더 깊은 몰입을 만들 것이며 이를 감안할 때 메타버스가 실제 참여를 대체하는 것이 아니라 이러한 상호 작용을 향상시킬 것”이라고 언급했다.

또 샤빈 디마는 “인공지능 기능과 결합된 메타버스가 개인을 더 스마트하게 만들 수 있는 디지털 혁신을 초래할 것”이라고 강조하고 있으며 캐시 헤클은 “메타버스의 미래는 물리적, 가상적 분열을 초월하는 연결된 경험에 관한 것으로 이는 단지 경험일 것이며 그 차이점은 경험이 기술에 의해 증강된다는 것”이라고 말했다.

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